애니메이션

애니메이션 도구의 대상

하나. 다재다능함을 얻다

2. 계층화된 애니메이션 흐름

– 서로 다른 애니메이션 레이어에서 일어나는 일을 쉽게 분리하고 각 레이어를 반복하고 다듬을 수 있습니다.

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– 재사용이 가능하여 애니메이션의 다양한 요소를 다른 캐릭터 및 애니메이션과 공유할 수 있습니다.

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– 애니메이터가 엔진 내 애니메이션 프로세스 전반에 걸쳐 외부 도움을 완전히 받지 않도록 합니다.

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스켈레톤 및 스켈레톤 메쉬

-FBX 파일의 여러 애니메이션, 리깅 스켈레톤, 넷이 포함되어 있습니다.

가져오기로 스켈레톤을 만들면 피직스 애셋도 만들 수 있습니다.

. 피직스 에셋은 스켈레톤이 물리적 환경에 어떻게 반응하는지 보여줍니다.

(충돌)정의된다.

스켈레톤은 에디터에서 가상 본 또는 소켓을 추가할 수 있습니다.

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다른 골격에 애니메이션을 적용하려면 대상 변경을 수행할 수 있습니다.

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스켈레톤 메시는 폴리곤 정보뿐만 아니라 재질 정보도 저장합니다.

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스켈레톤 메시 에디터의 머티리얼. LOD 시스템을 통해 LOD생성할 수 있습니다.

스켈레톤 메시는 피직스 애셋과 함께 사용할 수 있습니다.

의류재산으로 가지고.

시리즈

라이브 링크 플러그인 및 기타 DCC사용할 수 있습니다. 라이브 링크 플러그인 DCC런타임 편집기에서 자산 변경 사항을 즉시 표시하는 플러그인입니다.

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애니메이션 메타데이터(이벤트 그래프에서 읽을 수 있음)

1. 애니메이션 곡선: ) 애니메이션에서 루트 모션을 제거하고 애니메이션에 따라 걷는 거리를 직접 계산하여 곡선으로 저장합니다.

, 이 정보를 게임에 사용할 수 있습니다.

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2. 애니메이션 알림: 애니메이션의 특정 지점에서 게임 플레이 청사진에 알림을 보내 정확한 순간에 판단을 내릴 수 있습니다.

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3. 싱크 마커: 다른 애니메이션을 동기화하는 데 사용됩니다.

애님 블루프린트 에디터의 그룹 이름입니다.

, 리더를 고용할 수 있습니다.

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시퀀스로 사용할 수 있는 것

1. 믹싱룸: 애니메이션은 물론 변수 값에 따라 결합할 수 있습니다.

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2. 조립: 서로 다른 애니메이션 시퀀스 그룹화 또는 결합.

3. 대표 가치: 애니메이션을 멈춘 후에 그냥 만들 수도 있습니다.

. 포즈를 혼합하여 새로운 애니메이션을 만들 수 있습니다.

. :

애니메이션 차트

흐름 제어 마디

흐름 편집 노드

열쇠: 흐름에 레이어링 기능 추가.

캐싱 포즈: 애니메이션 다이어그램을 깨끗하게 유지하거나 포즈를 재사용하는 데 사용하십시오..

애니메이션 작업: 애니메이션으로 혼합물그리고 첨가물 동작을 적용할 수 있다.

절차적 애니메이션

물리적 행동 노드

1. 강체 매듭: 물리적 동작은 현재 실행 중인 애니메이션과 혼합될 수 있습니다.

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포니테일이나 체인에 붙은 뼈에 사용하면 좋습니다.

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2. 애니메이션 역학: Rigidbody 구성을 사용하지 않고 본 단위로 이 작업을 수행할 수 있습니다.

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3. IK 노드: 캐릭터의 발이 땅에 가라앉는 것을 방지하는 데 사용할 수 있습니다.

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컨트롤 리그 옵션

제어 시스템 도구 : 엔진에서 부착 애니메이션을 할 수 있습니다.

마지막 포즈

– 애니메이션 공유 관리자서로 다른 스켈레톤 간에 포즈를 공유할 수 있습니다.

. 동일한 스켈레톤을 사용하는 다른 캐릭터가 있는 경우 포즈를 공유할 수 있습니다.

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군대, 클러스터를 나타내는 데 사용할 수 있습니다.

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– 시퀀스 레코더: 애니메이션을 녹화하고 검토할 수 있습니다.

. 게임에서 시뮬레이션 장면을 녹화할 수도 있습니다.

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성능


-LOD 스킬

스켈레톤 메시 에디터 >LOD의 제거된 캐릭터가 장착한 뼈의 수를 줄이기 위해 조정.

-최적화

가능한 한 많이 빠른 경로 노드 사용 : C++ 직접 컴파일된 함수 노드가 빠름.

프로젝트 설정 > 일반 설정 > Anim BluePrint > 다중 스레드 애니메이션 업데이트 허용 확인 : 작업자 스레드에서 더 많은 애니메이션 작업을 수행할 수 있습니다.

(기본 활성화)

애니메이션 블루프린트 클래스 설정에서 동일한 옵션이 선택되어 있는지 확인하십시오.

애니메이션 예산 할당자: 각 애니메이션에 대한 시간 예산을 설정할 수 있습니다.

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조언

AnimBP 리타겟팅

애니메이션 블루프린트와 애니메이션 시퀀스 모두 재정렬 가능.

모든 캐릭터가 공유하는 전역 행동 기반 애님BP해보자

레이어링

상태 시스템을 가능한 한 단순하게 유지. 상태 머신 안에 상태 머신을 넣는 방법도 있습니다.

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흐름 제어

가능한 한 게임 플레이를 기반으로 한 슬롯 애니메이션만. ) 공격

틱 및 성능

애니메이션 청사진 틱을 줄일 수 있습니다.

. 캐릭터 또는 특정 액터에 대한 업데이트 속도 최적화 옵션 활성화할 수 있습니다. 애니메이션 캐릭터에서 멀어질수록 애니메이션 블루프린트의 틱이 점점 줄어들게 합니다.

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물리학적 행동

물리 자산에 게시됨

여성 캐릭터용 헤어 시뮬레이션로 설정하면 물리 법칙을 따릅니다.

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애니메이션 공유 관리자

일부 군중에 임의의 애니메이션을 추가할 수 있습니다.

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공유 애니메이션을 통해 반응 애니메이션을 추가할 수도 있습니다.

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물리학도 추가할 수 있습니다.

https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/QLa/unreal-engine-550606/7xan/unreal-engine-5427f2

애니메이션 시작 | 강의

Epic Games의 Sjoerd de Jong과 Mario Palmero가 Unreal Engine 애니메이션 파이프라인의 역사, 개발 및 현재 프로세스를 살펴봅니다.

언리얼 엔진의 애니메이션 도움말

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